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lunes, 15 de mayo de 2017

Otro proyecto más

Dos años después de mi último post en este blog, después de mil vicisitudes, otro proyecto en el que he colaborado. No es exactamente un juego, pero tampoco se desvía tanto de lo que me gusta hacer. Es una colección de cuentos infantiles que me dará trabajo durante un año más y que, espero, me dará estabilidad para afrontar proyectos propios :)

Quizá en este interin he perdido algo de la ilusión con la que afronté este blog, y probablemente inicie un blog nuevo pronto, pero mientras tanto, aquí lo dejo.



También estoy colaborando con una entidad educativa en la redacción de contenidos y dando clases, y en parte por eso no he podido actualizar el blog.



Supongo que a todos nos llega el momento de crecer, pero no a costa de perder el espíritu. Nunca os rindáis

Hasta la próxima

miércoles, 21 de octubre de 2015

domingo, 11 de octubre de 2015

Análisis de Brickies

Hoy vamos a hacer algo diferente en el blog. Voy a presentar un juego, vamos a examinarlo y luego haremos un poco de crítica con él. No se trata ni de defenderlo mucho ni de atacarlo mucho, sino de aprender a verlo desde distintos puntos de vista, apreciar lo que aporta y señalar lo que se podría mejorar. Como es la primera vez que lo hago me ha quedado algo a medio camino entre una review de una revista y un artículo sobre diseño, pero creo que he salido del paso con dignidad.

Antes de leerlo seguramente tendríais que echar un ojo a este vídeo sobre el juego para saber de qué estamos hablando.

Brickies




Brickies [iOS, Android] es un juego de habilidad basado en juegos como Breakout o Arkanoid, pero que añade a su fórmula suficientes innovaciones como para tener personalidad propia y distinguirse de tantos clones cutres que pueblan las stores. Como comentaba en el blog hace unas semanas, no pasa nada por basarse en una mecánica preexistente, siempre y cuando haya un esfuerzo por añadir ideas nuevas que la complementen, y Brickies entra en este grupo (1).

El juego está adaptado a las peculiaridades del mercado del móvil, es decir, partidas cortas y anuncios ocasionales con los que financiar el desarrollo, y aunque es una parte que no me gusta del negocio, por lo menos sucede en momentos puntuales y no a través de un banner que entorpece la partida.

(1)  Nuestro proyecto de máster, Scrap Metal Cats sería otro ejemplo.

El límite de tiempo



El enemigo real en Brickies es el tiempo. Tenemos un límite para cada nivel, indicado a través de un marcador circular que se integra en el propio nivel, de forma que no es necesario apartar la vista del juego para consultarlo. En algunos niveles este límite de tiempo está muy ajustado, aunque podemos adquirir tiempo extra a cambio de invertir unos segundos del nuestro en ver publicidad.

La paleta



La paleta conserva las reglas de rebote de Arkanoid y Breakout, algo que no es común encontrarse hoy en día. Las animaciones de la paleta cuando golpea la bola resultan simpáticas y el control táctil responde razonablemente bien, aunque sufre con las caídas de framerate que se producen en momentos puntuales (1).

Cada vez que no acertemos a golpear la bola ésta dejará de ser efectiva contra los ladrillos durante un tiempo, una adaptación ingeniosa que es una buena forma de adaptar el juego a los mercados casuales y hace la partida más fluída.



Otro elemento que contribuye a hacer el juego más dinámico es el hecho de contar con una segunda paleta en la parte superior, que refleja los mismos movimientos y nos permite intervenir en el juego más a menudo.

(1) Tengo que decir que lo he probado en un móvil de gama media-baja.


Poderes

Uno podría pensar que este juego trata sobre ser hábil golpeando ladrillos, pero lo importante en realidad es conseguir poderes, porque cuando uno se para a analizarlo, lo que cuenta para superar el nivel es cuántos "brickies" rompes por unidad de tiempo, y solo los poderes nos permiten alcanzar una efectividad suficiente como para superar la mayoría de niveles.

Además, muchos de ellos parecen diseñados para favorecer ciertos poderes, y algunos son prácticamente imposibles de superar sin conseguir el poder adecuado en el momento preciso. Como además los poderes se combinan entre sí, muchas veces es necesario que se den ciertas combinaciones para poder superar el nivel.



Los poderes aparecen aleatoriamente, y hay una gran variedad de ellos, algunos verdaderamente originales, en lo que es uno de los puntos sin duda más trabajados del juego. Existen poderes para controlar la bola con una banda elástica a través de la pantalla táctil, otro que añade una especie de láser a la bola que le permite destruir ladrillos a distancia y algunos más clásicos pero igualmente bien resueltos como la multibola.


Los brickies.



Los ladrillos son los otros protagonistas de Brickies, los hay de muchos tipos y aunque no gesticulan dan la impresión de estar vivos. Hubiera sido divertido haberles dado movimiento o expresiones, pero quizá no hubo tiempo para añadir esta clase de detalles, o se descartó por algún otro motivo. Junto con los tipos clásicos, como el que se rompe al primer golpe, o los que resisten varios de ellos, hay muchos más, como unos que se hinchan hasta subdividirse en varios más pequeños, u otros reversibles, solo vulnerables por uno de sus lados.

Los niveles

Existe una gran cantidad de niveles, divididos en un modo normal y un modo puzzle. En muchos de ellos los "brickies" están en movimiento o en configuraciones realmente originales, y aunque se abusa un poco de algunos tipos de nivel, existe suficiente variedad como para que progresar a través del juego no se haga monótono. Existe además uno de esos homenajes curiosos por ahí escondido de los que nos gustan en este blog.

Ambientación.



La ambientación es sencilla y agradable, tanto en el estilo gráfico como en el sonoro. Colores planos, suaves, y música sin estridencias que invitan a tomarse con filosofía hasta los niveles de dificultad más desesperantes, con ese punto "cartoon" que ya se intuía en Scrap Metal Cats.

A nivel de diseño

Desde una perspectiva de diseño de juego me parece un juego bastante redondo y he encontrado pocos puntos que criticar, lo que da idea de que el juego ha pasado por un proceso de control de calidad concienzudo antes de publicarse.



Aún así he encontrado algunos. Uno de ellos es que la bola a veces cae en ciclos relativamente largos en los que rebota horizontalmente de un lado a otro. Estos ciclos nunca llegan a ser infinitos (1), pero consumen un tiempo crítico que puede llegar a dar al traste con las posibilidades de superar el nivel.

En Arkanoid y Breakout este problema se solucionaba limitando el rebote a ciertos ángulos y excluyendo el horizontal. Quizá una solución de este estilo hubiese evitado este problema, aunque habría que evaluar también cómo afectaría a ciertos niveles en los que este tipo de rebote puede ser una ventaja.




Otro problema es que a veces los efectos visuales dificultan seguir el juego, y me estoy refiriendo a las partículas que salen en diferentes direcciones cuando se destruye un ladrillo, porque en ese punto lo crítico para el jugador es saber hacia dónde va a salir rebotada la pelota, y el efecto de partículas le perjudica a nivel jugable.




Igualmente ésta es una crítica que se puede extender a muchos juegos modernos, y puede llegar a ser una batalla perdida de antemano para un diseñador, ya que los efectos visuales son uno de los puntos de venta más importantes para cualquier juego, y a veces su inclusión viene impuesta por las "altas esferas", pero igualmente pienso que se podría haber buscado un efecto diferente, o un contraste de color que permitiera distinguir mejor la bola y las partículas.

Un detalle mucho menor es que uno de los poderes acelera la bola hasta un punto en que es prácticamente imposible seguirla, y cuando el poder acaba el jugador necesita un tiempo para recuperar el control de la situación, pero la bola es vulnerable inmediatamente a los choques con la pared superior e inferior, con lo que suele chocar con una de éstas antes de que el jugador la alcance.

La solución en este caso es obvia y sería darle un "periodo de gracia" cuando se acaba el poder.

(1) Parece que hay una fuerza añadida que termina trayendo la bola hacia la paleta inferior o superior. 

Conclusión

Brickies es un juego con un nivel de acabado muy alto, extenso y trabajado, además de elegante tanto en su ambientación como en la forma en que adapta un concepto de juego clásico a los tiempos modernos sin perder por el camino la dignidad. Resulta muy recomendable para cualquiera que quiera pasar un rato entretenido en el bus mientras va de camino al trabajo, o que quiera enfrentarse a un reto con una calidad por encima de la media.

Actualmente Arturo Fernando Calvo, el desarrollador y diseñador principal de Brickies está trabajando en Geodessey, un juego estilo puzzle. Id y echadle un ojo.

Hasta la próxima.

domingo, 4 de octubre de 2015

Ese maldito botón

Llevo algún tiempo por Europa y las empresas, aunque muestran algo de interés, no están contestando como yo esperaba. Como ésto continúe asi voy a girar cola y volverme para España, porque una cosa es sacrificarse por un sueño y otra inmolarse.




Lo que más me fastidia del asunto es que ahora haya personas que tengan mi futuro en sus manos. Me las imagino jugueteando con un botón mientras están distraídas con otra cosa, y me da rabia que de ese botón dependa que yo pueda continuar mi camino o no.

La cuestión es cómo generar la suficiente confianza en esas personas como para que pulsen el botón.

Sé que tengo un buen portfolio, de lo mejor que se puede tener dentro de la "industria" nacional, pero le falta aún un trabajo espectacular de diseño de niveles, que es la especialidad a la que estoy aspirando.




El problema es que un diseño de niveles debe llevarse a cabo para que se perciba lo bueno que es, y construir un nivel no es ninguna broma. Es muchísimo trabajo que implica a muchos profesionales diferentes (1), y yo soy una persona sola.

La cuestión es que a pesar de todo tengo algo, y lo tengo suficientemente encarrilado, pero el tiempo que dedique a terminarlo es tiempo que le robo a la búsqueda de trabajo, así que no hay una solución fácil si quiero tener las dos cosas, porque tienen una dependencia entre sí.




Mi esperanza es encontrar un trabajo igualmente. Podría ser que alguna empresa esté lo suficientemente necesitada como para pasar por alto mi falta de experiencia es esa especialidad y apostar por mí.

Luego hay otras opciones, pero ya no me gustan tanto.

En fin, veré qué hacer.

Hasta la próxima


(1) Por algo se hacen los másters, porque reunir a profesionales de cada una de las disciplinas necesarias fuera de ellos es difícil.

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Quitando el gris


Estoy actualizando poco porque llevo un mes y pico en París, metido en un estudio chiquitín y dedicado a buscar trabajo y a ampliar mi portfolio.
Entre otras dificultades me está costando horrores arrancar mi "book" de diseños de niveles porque empecé a hacerlo en un momento en que estaba francamente triste, y todos los assets que produje se quedaron impregnados de una capa de gris que ahora tengo que quitar y dejar paso a los colores brillantes que en aquel momento no era capaz de escoger.
Luego está el encontrar la estructura adecuada para algo que puede llegar a ser tan complejo como un edificio, y que muchos solucionan poniendo las cosas de cualquier manera, pero que yo me empeño en ordenar con nombres y conceptos consistentes, aún a costa de clasificar y reclasificar los assets.
Y en paralelo tengo que seguir con la búsqueda de trabajo, aprender nuevas herramientas y procurar no desesperarme en la soledad del estudio, aunque por suerte se lleva bien gracias a los que van dejándome mensajes en las redes sociales y a los que se interesan por mí.
Si esta semana no sale nada iré pensando en volver y en retrasar esta aventura un año más, pero creo que tengo una oportunidad si aprovecho bien el tiempo en los días que me quedan, que son claves.
Pero pase lo que pase, no dudéis de que lo conseguiré.
Hasta otra

miércoles, 2 de septiembre de 2015

¿Innovamos?

Os voy a contar un secreto. Las empresas no apoyan la innovación, es más, la temen. No quieren que sus juegos sean originales porque para ellos originalidad supone riesgo. Imaginan que si siguen unos ciertos patrones que ya se han demostrado que funcionan lo tendrán más fácil para vender "su producto",




Y tienen razón, porque en su lado los "consumidores" tampoco quieren innovación, tienen prejuicios hacia ella (1), solo quieren otro Call of Duty, otro FIFA, y menos aún los inversores, que solo piensan en el retorno que va a generar su dinero y que estarían igual de cómodos invirtiendo en videojuegos que en pasta de dientes.

La paradoja del asunto es que las empresas quiebran igualmente, incluso cuando adoptan fórmulas de éxito. Intentan copiar a Telltale, a King o a quien esté triunfando en ese momento, e igualmente fracasan así que entonces ¿Vale o no la pena ser conservador?

Pues yo creo que sí, que no y que depende de tu punto de partida, que puede ser uno de estos dos.

El High Concept rompedor

Un High Concept rompedor es una idea de partida tan potente que marca completamente el juego, que genera por sí misma unas mecánicas propias, un universo, unos controles... Algo que revoluciona lo que se había visto hasta el momento.

Este tipo de ideas pueden venir de cualquier sitio, desde lo más humilde a lo más grandioso, pero cuando suceden son como un rayo que cae en la cabeza, e ir a por ellas tiene que ser como un smash de tenis, un momento en que lo ves todo claro, visualizas el golpe y subes a la red sabiendo que lo vas a conseguir.

Pero la palabra clave aquí es "verlo claro", si no lo ves claro estarás asumiendo un riesgo muy alto y tienes que estar muy seguro de que va a funcionar, por lo que quizá debas dedicar tiempo a prototipar esa idea hasta asegurarte de que es suficientemente sólida.





Mi ejemplo favorito de High Concept - que seguro que ya he sacado alguna vez en el blog - es el "We choose to go to the Moon" de Kennedy. Porque como idea es sencillísima: Poner un hombre en la Luna; pero generó un proyecto que duró una década, de una complejidad tanto humana como técnica sin precedentes, y que quizá no ha sido igualado hasta hoy.

Y como buen High Concept inspiró y generó otras ideas innovadoras, porque cada persona que trabajó en el proyecto, cada mecánico, cada científico tuvo que improvisar soluciones, inventar procesos nuevos, materiales y otras innovaciones bajo el paraguas de esa idea tan simple y a la vez tan potente,




En videojuegos ¿Cuál podría ser un equivalente? Pues por ejemplo la pistola de portales de "Portal", una idea que generó un tipo de juego, unas mecánicas e incluso unas técnicas de render y físicas que rompieron con lo que se había visto hasta el momento y que tuvieron que desarrollarse específicamente para este juego.

Innovar sobre lo conocido

La segunda opción es basarse en un juego que conozcamos, estableciendo sobre él un balance entre lo que innovamos y lo que conservamos, o sea, no tenemos una idea lo suficientemente original como para construir un juego alrededor de ella así que innovaremos en cierta medida sobre algo que ya existe.

Ésta es una buena opción para no llevarse sustos, ya que conservamos algo que funciona, lo que nos da seguridad, a la vez que aportamos algo de nuestra parte, lo que le da emoción. Es la opción que adoptan muchas empresas en realidad y a mí me parece bastante prudente a no ser que se tenga una gran idea.

Pero ojo, que hay que hacerlo bien, porque puede que nuestra aportación al juego se lo termine cargando, así que antes de pensar en mejoras hay que analizar muy bien el juego en que nos estamos basando y entender muy bien por qué funciona tal como está.




Por ejemplo el Tetris funciona muy bien con Tetrominós, y una innovación podría ser usar Pentaminós, pero resulta que así el juego es demasiado complejo, con lo que si reemplazamos completamente el juego por ese modo nos lo estamos cargando.

Una opción mejor sería mantener el modo original del Tetris y añadir un "modo pentaminós". Así conservamos e innovamos, aunque nuestra innovación no aporte mucho en este caso.





Una innovación quizá más interesante podría ser adaptarlo a un control táctil permitiendo que el jugador ordene varias piezas a la vez, ya que sería lo suficientemente atractiva como para que los jugadores - ¡y los desarrolladores! - le vieran la gracia a la vez que se mantiene una mecánica que está garantizado que engancha.

Conclusión

Quizá no tengas una gran idea para un juego, pero aun así puedes basarte en algo que ya existe y añadir una innovación más pequeña o más grande según el riesgo que puedas o quieras correr.

Si tienes una gran idea, sé consciente del riesgo que implica, y asegúrate antes de lanzarte a por ella que eres capaz de visualizar el resultado con claridad. Si reúnes esas condiciones, ve a por ello.

Hasta la próxima.

(1) Porque si quisieran innovación, de entrada, no estarían buscando videojuegos por los cauces habituales - top 10 de las stores y demás - sino que estarían buscando en el fondo de las listas, en foros, y en webs semiabandonadas de desarrolladores independientes de verdad.




Anexo: My all time favorite




Aunque me gustan los juegos llenos de ideas originales, me sorprende más encontrarme con un toque de originalidad en un juego convencional, quizá porque me pilla más desprevenido. Es algo que puede llegar a tocarme la fibra, como esta escena de Call of Duty Black Ops en que empieza a  sonar una canción de los Rolling Stones - a partir del 3:30 -.

Podría citar muchos momentos así en películas y juegos, y me gusta pensar que un diseñador se paseaba aburrido por el estudio y al ver esa escena dijo "Un momento ¿Y si...?".

lunes, 8 de junio de 2015

Dos referentes

Llevo muchas semanas sin publicar en el blog. Es por una buena razón, y es que estoy en la recta final de un proyecto que nos ha llevado varios meses de desarrollo.

Algún día hablaré del lado oscuro de la industria del videojuego, que lo tiene y mucho. Parte de este lado oscuro son las horas extras y los horarios locos que se dan al final de los proyectos (1) y que te impiden hacer prácticamente nada más.

Pero creo que no es objeto de este blog asustar, sino al revés, animaros a alcanzar vuestro objetivo personal, aun a costa de maquillar un poco la realidad, y dejar para después la parte dura del asunto, como hacen - o deberían hacer - los padres con sus hijos cuando están creciendo.

Y precisamente para animarse, siempre es bueno tener referentes. No necesariamente personas que hayan llegado muy lejos, sino personas que han llegado a una posición donde poder desarrollar sus capacidades, o dicho de otra manera, personas que han "encontrado su sitio".

Uno de mis referentes - que ya viene de lejos - es Madrigal, un chico italiano que se dedica a portar consolas "Hand Held" a sistemas windows.


Otro de ellos es Orisinal, un diseñador gráfico que hace pequeños juegos en Flash con un estilo muy suyo.


Lo que tienen en común los dos es mucha constancia, ya que sus páginas cuentan con una gran cantidad de juegos, no necesariamente muy complejos, pero sí muy bien acabados. Es verdad que para poder desarrollar una carrera así hay que tener una circunstancia personal muy estable, pero una vez más quedémonos con la parte positiva y es que estas personas aunque no estén trabajando en EA ni en Crytek han encontrado su sitio a base de trabajo bien hecho y constancia.

Hasta la próxima.

(1) que algunos llaman "crunch" y yo mala planificación.