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domingo, 25 de enero de 2015

Un concepto de juego

Mi tiempo para dedicar al blog está disminuyendo drásticamente en estas últimas semanas, y parece que la cosa irá a más en vez de a menos, aún así hoy me había comprometido a mostrar un concepto de juego y aquí lo tenéis.




Es un comecocos que se controla escribiendo.



Por ejemplo, en esta situación, si pulsamos Ñ iríamos a la izquierda y si pulsásemos D iríamos hacia la derecha.


Y si pulsásemos DJFLSK avanzaríamos de frente y seguiríamos hacia abajo.



O hacia arriba con DJFLFS.

Llegados a este punto salta la primera alarma ¿Cómo vamos a distinguir en qué dirección ir cuando esté justo en la esquina?


Resulta que una vez estemos en la esquina, si pulsamos F el comecocos puede ir en dos direcciones, hacia atrás o hacia arriba, y si pulsamos S también puede ir en otras dos.

¿Es un mal concepto de juego? No, nos hemos encontrado con un problema, y nuestro trabajo es darle una solución.

De hecho si somos astutos - y con la práctica todos lo seréis -, encontraremos más de una.

Solución A: Prohibirlo, o sea decirle al programador que evite estas situaciones, generando combinaciones de letras que no admitan ambigüedad.

Solución B: Admitirlo, pero no mover al comecocos hasta que la dirección esté clara, y mientras tanto, mostrarle una previsualización de los caminos posibles.



Por ejemplo, en esta situación el jugador ha pulsado SK, pero hasta que no escriba A o S el juego no moverá a pacman.

Las dos soluciones son buenas en tanto que resuelven el problema, y somos nosotros los que tenemos que tomar una decisión de diseño según nuestro criterio.

En mi caso me gusta más la segunda solución, porque añade un elemento nuevo al juego con el que se puede jugar a su vez, es decir, que puedo usar eso que parecía un problema como una característica más del juego.



Por ejemplo, imaginad que diseño un nivel aposta para que pase mucho ésto. El player escribe y escribe mientras el fantasma se le acerca pero resulta que para que el camino esté claro tiene que escribir por lo menos diez letras.

O puede que las opciones parezcan excluyentes cuando no lo son, por ejemplo podríamos inventarnos un parámetro ambiguedad que marque la longitud máxima de camino que vamos a admitir hasta que el movimiento esté claro. Podríamos generar niveles cada vez más difíciles aumentando este parámetro, con lo que generamos una curva de dificultad.


En fin, espero que con ésto os quede claro en qué consiste el trabajo de un diseñador, que no solo consiste en tener ideas, sino en saber desarrollarlas y buscar soluciones creativas para los problemas para los problemas que van vayan surgiendo.

Hasta la próxima.

lunes, 5 de enero de 2015

Los Nintendos


¡Feliz año! Esta semana no hay post "currado" pero os traigo a este señor que viene a recordarnos que "Los Nintendos" son DEMONIOOOOOOOOOO y que producirán EPILEPSIA INCURABLE en su hijo.