Páginas

miércoles, 2 de septiembre de 2015

¿Innovamos?

Os voy a contar un secreto. Las empresas no apoyan la innovación, es más, la temen. No quieren que sus juegos sean originales porque para ellos originalidad supone riesgo. Imaginan que si siguen unos ciertos patrones que ya se han demostrado que funcionan lo tendrán más fácil para vender "su producto",




Y tienen razón, porque en su lado los "consumidores" tampoco quieren innovación, tienen prejuicios hacia ella (1), solo quieren otro Call of Duty, otro FIFA, y menos aún los inversores, que solo piensan en el retorno que va a generar su dinero y que estarían igual de cómodos invirtiendo en videojuegos que en pasta de dientes.

La paradoja del asunto es que las empresas quiebran igualmente, incluso cuando adoptan fórmulas de éxito. Intentan copiar a Telltale, a King o a quien esté triunfando en ese momento, e igualmente fracasan así que entonces ¿Vale o no la pena ser conservador?

Pues yo creo que sí, que no y que depende de tu punto de partida, que puede ser uno de estos dos.

El High Concept rompedor

Un High Concept rompedor es una idea de partida tan potente que marca completamente el juego, que genera por sí misma unas mecánicas propias, un universo, unos controles... Algo que revoluciona lo que se había visto hasta el momento.

Este tipo de ideas pueden venir de cualquier sitio, desde lo más humilde a lo más grandioso, pero cuando suceden son como un rayo que cae en la cabeza, e ir a por ellas tiene que ser como un smash de tenis, un momento en que lo ves todo claro, visualizas el golpe y subes a la red sabiendo que lo vas a conseguir.

Pero la palabra clave aquí es "verlo claro", si no lo ves claro estarás asumiendo un riesgo muy alto y tienes que estar muy seguro de que va a funcionar, por lo que quizá debas dedicar tiempo a prototipar esa idea hasta asegurarte de que es suficientemente sólida.





Mi ejemplo favorito de High Concept - que seguro que ya he sacado alguna vez en el blog - es el "We choose to go to the Moon" de Kennedy. Porque como idea es sencillísima: Poner un hombre en la Luna; pero generó un proyecto que duró una década, de una complejidad tanto humana como técnica sin precedentes, y que quizá no ha sido igualado hasta hoy.

Y como buen High Concept inspiró y generó otras ideas innovadoras, porque cada persona que trabajó en el proyecto, cada mecánico, cada científico tuvo que improvisar soluciones, inventar procesos nuevos, materiales y otras innovaciones bajo el paraguas de esa idea tan simple y a la vez tan potente,




En videojuegos ¿Cuál podría ser un equivalente? Pues por ejemplo la pistola de portales de "Portal", una idea que generó un tipo de juego, unas mecánicas e incluso unas técnicas de render y físicas que rompieron con lo que se había visto hasta el momento y que tuvieron que desarrollarse específicamente para este juego.

Innovar sobre lo conocido

La segunda opción es basarse en un juego que conozcamos, estableciendo sobre él un balance entre lo que innovamos y lo que conservamos, o sea, no tenemos una idea lo suficientemente original como para construir un juego alrededor de ella así que innovaremos en cierta medida sobre algo que ya existe.

Ésta es una buena opción para no llevarse sustos, ya que conservamos algo que funciona, lo que nos da seguridad, a la vez que aportamos algo de nuestra parte, lo que le da emoción. Es la opción que adoptan muchas empresas en realidad y a mí me parece bastante prudente a no ser que se tenga una gran idea.

Pero ojo, que hay que hacerlo bien, porque puede que nuestra aportación al juego se lo termine cargando, así que antes de pensar en mejoras hay que analizar muy bien el juego en que nos estamos basando y entender muy bien por qué funciona tal como está.




Por ejemplo el Tetris funciona muy bien con Tetrominós, y una innovación podría ser usar Pentaminós, pero resulta que así el juego es demasiado complejo, con lo que si reemplazamos completamente el juego por ese modo nos lo estamos cargando.

Una opción mejor sería mantener el modo original del Tetris y añadir un "modo pentaminós". Así conservamos e innovamos, aunque nuestra innovación no aporte mucho en este caso.





Una innovación quizá más interesante podría ser adaptarlo a un control táctil permitiendo que el jugador ordene varias piezas a la vez, ya que sería lo suficientemente atractiva como para que los jugadores - ¡y los desarrolladores! - le vieran la gracia a la vez que se mantiene una mecánica que está garantizado que engancha.

Conclusión

Quizá no tengas una gran idea para un juego, pero aun así puedes basarte en algo que ya existe y añadir una innovación más pequeña o más grande según el riesgo que puedas o quieras correr.

Si tienes una gran idea, sé consciente del riesgo que implica, y asegúrate antes de lanzarte a por ella que eres capaz de visualizar el resultado con claridad. Si reúnes esas condiciones, ve a por ello.

Hasta la próxima.

(1) Porque si quisieran innovación, de entrada, no estarían buscando videojuegos por los cauces habituales - top 10 de las stores y demás - sino que estarían buscando en el fondo de las listas, en foros, y en webs semiabandonadas de desarrolladores independientes de verdad.




Anexo: My all time favorite




Aunque me gustan los juegos llenos de ideas originales, me sorprende más encontrarme con un toque de originalidad en un juego convencional, quizá porque me pilla más desprevenido. Es algo que puede llegar a tocarme la fibra, como esta escena de Call of Duty Black Ops en que empieza a  sonar una canción de los Rolling Stones - a partir del 3:30 -.

Podría citar muchos momentos así en películas y juegos, y me gusta pensar que un diseñador se paseaba aburrido por el estudio y al ver esa escena dijo "Un momento ¿Y si...?".

No hay comentarios:

Publicar un comentario