Páginas

domingo, 16 de noviembre de 2014

Encontrar tu sitio

Hoy os dejo dos entrevistas, una en inglés(1) y otra en castellano, con dos profesionales que han terminado por encontrar su sitio en la industria, uno en España y otro a nivel internacional. Se trata de Santiago Segura y Bryan Cranston - de Breaking Bad -.



La entrevista empieza en 1:22



La entrevista empieza en 1:28


De Santiago Segura me gusta su espíritu emprendedor, y cómo levantó Torrente prácticamente de la nada, buscando financiación en concursos de televisión y aprovechando al máximo los pocos medios de que disponía, mientras que De Bryan Cranston me gusta su profesionalidad y su historia, cómo ha tenido que ir de un sitio a otro, el papel que la casualidad ha tenido en su vida y todas las vicisitudes que ha tenido que pasar para llegar a donde está(2).

En una cultura profesional como la española, donde se busca no destacar, donde el profesional eficiente es objeto de envidias, donde parece que está mal tener éxito, pienso que es importante fijarse en casos como éstos porque nos enseñan a ver un poco más allá de esta realidad y a escaparnos de la mediocridad que a menudo nos rodea.

Ala, hasta la próxima.


(1) ¡Aprended Inglés, malditos!
(2) Un caso parecido al de Kevin Spacey con House of Cards o Hugh Laurie con House.


domingo, 9 de noviembre de 2014

Haciendo un blockout con Unity

Al final del artículo encontrarás un package con un set de primitivas para Unity.

Un blockout es una primera versión de un nivel que hace el diseñador para que los artistas sepan cómo se van a distribuir los espacios y dónde se ubicarán los elementos principales.






Como podéis ver hay muchas técnicas para hacerlo, como modelarlo en Max o usar herramientas propias del engine como hacen en Unreal.


También podríamos optar por hacerlo en Unity usando las primitivas que trae incorporadas, lo que pasa es que Unity no tiene un conjunto de primitivas demasiado amplio y el blockout queda un poco pobre ¿Cómo solucionar ésto?




Pues abriendo el Max y dedicando un rato a modelar unas cuanta piezas "extra", siempre con la vista puesta en que sean piezas que se puedan reutilizar bastante.





Ya que estamos podemos aprovechar y colocarles los ejes a las piezas "en los pies" para que sean fáciles de colocar sobre otros objetos.




Y también colocarlos teniendo en cuenta cómo nos interesará que se escale el objeto, para que no se nos descoloque mucho.


Una vez tenemos modeladas nuestras primitivas las exportamos como FBX y las incorporamos al proyecto Unity.



Y nos creamos unos materiales sencillos para marcar las diferentes partes del escenario.



Con éstos elementos ya podemos prototipar nuestro nivel.


Aquí tenéis el package con el set de piezas que he modelado.


Construction Kit- Unity > 4.3.4



Hasta la próxima.

domingo, 12 de octubre de 2014

Navmeshes

Hay muchas formas de hacer pathfinding pero Unity trae un mecanismo incorporado desde hace varias versiones. Se llaman Navmeshes.



La Navmesh - en azul - es el área por la que puede caminar un personaje. Se autogenera a través del menú de Unity Window->Navigation.



Una vez generada podemos hacer que un personaje camine por ella añadiéndole el componente NavmeshAgent.




Lo que la llamada para que camine se debe hacer por código, en mi caso he añadido un pequeño script al suelo que detecta los clicks, calcula la posición que se está clicando - a través de un raycast - y manda al navigation agent a esa posición.



Éste es el resultado.



Las Navmeshes pueden ser más complicadas, e incluir saltos, puertas y otros elementos, como obstáculos, pero ya eso lo dejo para más adelante.

Mientras tanto podéis consultar la sección de Navmeshes del manual de Unity o juguetear con el proyecto.

Hasta la próxima.


Descargar proyecto.







martes, 16 de septiembre de 2014

Mantener la ilusión



Cuando salí al mundo laboral lo hice con mucho entusiasmo y una actitud decidida, y superé un montón de obstáculos en muy poco tiempo.



Pero ya desde el principio fui topando con una serie de personajes que me fueron arrancando pedacitos de ese entusiasmo.



Siempre era lo mismo, empezaba un proyecto, me entusiasmaba con él, empezaba a aportar ideas propias...



Y entonces venía alguien y me obligaba a desmontar la mitad de lo que había hecho.



Pero yo siempre me ponía de mi lado, y aunque mis trabajos no vieran la luz en su forma original, los guardaba para mí.



Aun así, una parte de mí parece convencida de que siempre va a haber alguien que me corte las alas.



Algo tendré que hacer.

martes, 9 de septiembre de 2014

Sobre la 'burbuja' indie

 Que sí, que sois muy diferentes

Llevo mucho tiempo sin postear aquí porque... Bueno, la vida es complicada y tenía otros asuntos que atender, pero este artículo sobre la 'burbuja' indie creo que es imprescindible, y de hecho es exactamente lo que quise explicar en una charla sobre juegos indie que quise dar cuando estudiaba el máster, pero mucho mejor explicado.

Ahora dejad de leerme y leed el artículo.

Por aportar algo a lo que se dice yo pienso que lo que ha pasado con los juegos indies es lo mismo que ha pasado con la moda hipster o el cine independiente, que unas personas con visión de negocio han captado una serie de rasgos comunes y los han convertido en un estilo a medida para todos aquellos que reniegan del 'mainstream', creando un 'mainstream alternativo' que es diferente solo en apariencia, como la ropa del Desigual.

En el caso de los juegos indies no es difícil de identificar este estilo, muñecos de trapo, impresionismo, pixel art, ambientaciones góticas o victorianas...


¡Soy indie, soy indie!


Pero ¿Cómo surge ese estilo? pues yo pienso que mucha culpa la tienen los festivales, porque en el momento en que un proyecto gana y obtiene mucha visibilidad muchos aspirantes que vienen después intentan imitarlo, y entonces lo que hagan deja de ser independiente, porque ya están condicionados - o hacen su idea o repiten algo que saben que triunfa en el festival - y así, casi involuntariamente, se crea un estilo.

Por ejemplo, es lo que pasa en cine con festivales como Sundance, y sino mirad este vídeo.



En mi opinión - y coincido totalmente con el artículo - el único juego independiente es el que hace una persona sola - o con amigos - con el único objetivo de sacar su idea adelante, y sin importarle si triunfa, si no, si le destacan en el market o si solo lo juegan cuatro gatos.

O sea, uno como éste ;) 

lunes, 14 de abril de 2014

Practicando idiomas: Youtube es tu academia

¡Aprended inglés malditos!


Llevo cierto tiempo reforzando el inglés, y por fin he conseguido prescindir de los subtítulos, aunque a algunos actores los entiendo mejor que a otros. Comparto con vosotros algunos de mis vídeos favoritos en este idioma.


Ellen DeGeneres opening monologue Oscars 2013



Ellen DeGeneres es lo que sería Buenafuente aquí, monologuista, showman, y la encargada de presentar la última ceremonia de los Oscars con este monólogo lleno de referencias cinéfilas y de puyas a los invitados, al estilo de aquel monólogo de Santiago Segura en los premios Goya de hace un año.



Sharlto Copley Elysium accent



Sharlto Copley es un actor sudafricano conocido por ser el protagonista de District 9 y, más recientemente, Elysium, donde encarna a un mercenario que habla con este curioso acento.



Steven Spielberg on John Ford



John Ford fue uno de los más importantes directores de westerns de la edad dorada de Hollywood, con películas como Centauros del Desierto o Rio Bravo. En este vídeo Steven Spielberg cuenta cómo este director le enseñó la regla de los tercios que, cuando se aplica solo en la vertical, se llama regla del horizonte.


Van Damme predator's costume



Jean Claude Van Damme fue el encargado de probar uno de los primeros diseños para el alien de Depredador, que consistía en este disfraz tan ridículo. La historia completa - narrada por un doble de Tony Stark - es desternillante, por lo que es mejor que la veáis.

De paso os recomiendo que le echéis un ojo a los "making of" que cuelga el estudio de Stan Winston - Terminator, Jurassic Park -, porque hay algunos realmente interesantes.


I am Fx%&ng Matt Damon



Para terminar, otro vídeo divertido, esta vez directo desde El Show de Jimmy Kimmel, que es un Late Night de la televisión americana cuyo presentador solía terminar el programa pidiendo disculpas a Matt Damon porque "We're out of time", hasta que un día Sarah Silverman, su novia, le vino con ésto.

jueves, 3 de abril de 2014

Europa, allá vamos



Hace unos días publiqué un post acerca de lo importante que es mantener la ilusión en este trabajo, porque todo en él parece estar diseñado para que la pierdas, y tengo que reconocer que yo la he llegado a perder en los últimos meses.










¿Y qué me hace ilusión? Pues lo tengo muy claro, trabajar en una empresa extranjera, una buena empresa, que sepa hacer las cosas y que haga juegos de verdad, juegos para que la gente se divierta, no para que se queden enganchados gastando su dinero y su tiempo absurdamente.













Eso es lo que quiero y estoy en posición de hacerlo, porque tengo un buen nivel de Inglés, disponibilidad para desplazarme y dinero suficiente para cubrir los gastos iniciales.

















Y sé que cuando llegue allí nada será como imaginaba, que me tocará un jefe imbécil, que será todo mucho más cutre de lo que creía, que me costará encajar o que no encajaré en absoluto y que, con suerte, duraré unos meses y volveré con una mano delante y otra detrás.


















¡Y qué! Es mi vida. Voy a ir a por ello.


















Aunque sea para que me partan la cara.