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domingo, 23 de noviembre de 2014

Prototipando interiores con ... Sweet Home 3D.

Esta semana os voy a presentar un programita que permite hacer el prototipo de un interior en un tiempo récord. Se trata de...



Vale, seguramente se pensó para hacer las reformas del cuarto de baño, pero mirad qué resultados se pueden obtener ¿No podría servir para diseñar niveles?




¡Veámoslo!

Lo primero es instalar la aplicación, que se puede descargar desde http://www.sweethome3d.com/es/



Instalamos, abrimos la aplicación...



Cogemos la herramienta de crear suelos



Y creamos... un suelo.


Ahora con la herramienta de crear paredes...



Creamos ... ¿No lo adivináis? ... Las paredes. Fijáos cómo la vista en 3D se va actualizando.




Ahora colocamos las puertas. Imaginad la que habría que liar en Max para hacer ésto...





Continuamos con los muebles... Parece que nos está quedando una especie de garaje.





¡Oops! Problema, no tenemos un coche para poner en el garaje ¿Qué hacemos?

Pues irnos a la web de Sweet Home 3D y descargarlo :)




En la sección de free models encontramos un bonito coche.




Lo descargamos y lo importamos a nuestra biblioteca.




En el importador, dadle unas dimensiones decentes, para que se vea grande, y archivadlo en "varios".




Ahora ya lo tenéis. Lo arrastráis a escena y lo redimensionáis - investigad cómo.




Y... Fin.

Ah, ¡pero nosotros trabajamos en Unity! ¿Qué hacemos?

Pues exportar la escena como Obj.




e importarla en Unity.




Si además tenéis por ahí el construction kit que puse por aquí hace unos días, le podéis añadir unos colores...





Unas luces ya que estamos...




¡Y ya tenemos nuestro garaje!




Tiempo total - cuando le cojáis agilidad -, pongamos media hora, y ésto ya le sirve al artista 3D como referencia para modelar el interior ¿Qué os parece?


¡Hasta la próxima!


Podéis descargar los archivos de este proyecto aquí.

domingo, 16 de noviembre de 2014

Una despedida

Esta semana también voy a jubilar mi lápiz digital, porque está el pobre que ya no se aguanta. Sirva esta foto(1) como pequeño homenaje.



(1) Os habéis fijado como está ¿no? Pues eso.

Encontrar tu sitio

Hoy os dejo dos entrevistas, una en inglés(1) y otra en castellano, con dos profesionales que han terminado por encontrar su sitio en la industria, uno en España y otro a nivel internacional. Se trata de Santiago Segura y Bryan Cranston - de Breaking Bad -.



La entrevista empieza en 1:22



La entrevista empieza en 1:28


De Santiago Segura me gusta su espíritu emprendedor, y cómo levantó Torrente prácticamente de la nada, buscando financiación en concursos de televisión y aprovechando al máximo los pocos medios de que disponía, mientras que De Bryan Cranston me gusta su profesionalidad y su historia, cómo ha tenido que ir de un sitio a otro, el papel que la casualidad ha tenido en su vida y todas las vicisitudes que ha tenido que pasar para llegar a donde está(2).

En una cultura profesional como la española, donde se busca no destacar, donde el profesional eficiente es objeto de envidias, donde parece que está mal tener éxito, pienso que es importante fijarse en casos como éstos porque nos enseñan a ver un poco más allá de esta realidad y a escaparnos de la mediocridad que a menudo nos rodea.

Ala, hasta la próxima.


(1) ¡Aprended Inglés, malditos!
(2) Un caso parecido al de Kevin Spacey con House of Cards o Hugh Laurie con House.


domingo, 9 de noviembre de 2014

Haciendo un blockout con Unity

Al final del artículo encontrarás un package con un set de primitivas para Unity.

Un blockout es una primera versión de un nivel que hace el diseñador para que los artistas sepan cómo se van a distribuir los espacios y dónde se ubicarán los elementos principales.






Como podéis ver hay muchas técnicas para hacerlo, como modelarlo en Max o usar herramientas propias del engine como hacen en Unreal.


También podríamos optar por hacerlo en Unity usando las primitivas que trae incorporadas, lo que pasa es que Unity no tiene un conjunto de primitivas demasiado amplio y el blockout queda un poco pobre ¿Cómo solucionar ésto?




Pues abriendo el Max y dedicando un rato a modelar unas cuanta piezas "extra", siempre con la vista puesta en que sean piezas que se puedan reutilizar bastante.





Ya que estamos podemos aprovechar y colocarles los ejes a las piezas "en los pies" para que sean fáciles de colocar sobre otros objetos.




Y también colocarlos teniendo en cuenta cómo nos interesará que se escale el objeto, para que no se nos descoloque mucho.


Una vez tenemos modeladas nuestras primitivas las exportamos como FBX y las incorporamos al proyecto Unity.



Y nos creamos unos materiales sencillos para marcar las diferentes partes del escenario.



Con éstos elementos ya podemos prototipar nuestro nivel.


Aquí tenéis el package con el set de piezas que he modelado.


Construction Kit- Unity > 4.3.4



Hasta la próxima.

domingo, 12 de octubre de 2014

Navmeshes

Hay muchas formas de hacer pathfinding pero Unity trae un mecanismo incorporado desde hace varias versiones. Se llaman Navmeshes.



La Navmesh - en azul - es el área por la que puede caminar un personaje. Se autogenera a través del menú de Unity Window->Navigation.



Una vez generada podemos hacer que un personaje camine por ella añadiéndole el componente NavmeshAgent.




Lo que la llamada para que camine se debe hacer por código, en mi caso he añadido un pequeño script al suelo que detecta los clicks, calcula la posición que se está clicando - a través de un raycast - y manda al navigation agent a esa posición.



Éste es el resultado.



Las Navmeshes pueden ser más complicadas, e incluir saltos, puertas y otros elementos, como obstáculos, pero ya eso lo dejo para más adelante.

Mientras tanto podéis consultar la sección de Navmeshes del manual de Unity o juguetear con el proyecto.

Hasta la próxima.


Descargar proyecto.







martes, 16 de septiembre de 2014

Mantener la ilusión



Cuando salí al mundo laboral lo hice con mucho entusiasmo y una actitud decidida, y superé un montón de obstáculos en muy poco tiempo.



Pero ya desde el principio fui topando con una serie de personajes que me fueron arrancando pedacitos de ese entusiasmo.



Siempre era lo mismo, empezaba un proyecto, me entusiasmaba con él, empezaba a aportar ideas propias...



Y entonces venía alguien y me obligaba a desmontar la mitad de lo que había hecho.



Pero yo siempre me ponía de mi lado, y aunque mis trabajos no vieran la luz en su forma original, los guardaba para mí.



Aun así, una parte de mí parece convencida de que siempre va a haber alguien que me corte las alas.



Algo tendré que hacer.

martes, 9 de septiembre de 2014

Sobre la 'burbuja' indie

 Que sí, que sois muy diferentes

Llevo mucho tiempo sin postear aquí porque... Bueno, la vida es complicada y tenía otros asuntos que atender, pero este artículo sobre la 'burbuja' indie creo que es imprescindible, y de hecho es exactamente lo que quise explicar en una charla sobre juegos indie que quise dar cuando estudiaba el máster, pero mucho mejor explicado.

Ahora dejad de leerme y leed el artículo.

Por aportar algo a lo que se dice yo pienso que lo que ha pasado con los juegos indies es lo mismo que ha pasado con la moda hipster o el cine independiente, que unas personas con visión de negocio han captado una serie de rasgos comunes y los han convertido en un estilo a medida para todos aquellos que reniegan del 'mainstream', creando un 'mainstream alternativo' que es diferente solo en apariencia, como la ropa del Desigual.

En el caso de los juegos indies no es difícil de identificar este estilo, muñecos de trapo, impresionismo, pixel art, ambientaciones góticas o victorianas...


¡Soy indie, soy indie!


Pero ¿Cómo surge ese estilo? pues yo pienso que mucha culpa la tienen los festivales, porque en el momento en que un proyecto gana y obtiene mucha visibilidad muchos aspirantes que vienen después intentan imitarlo, y entonces lo que hagan deja de ser independiente, porque ya están condicionados - o hacen su idea o repiten algo que saben que triunfa en el festival - y así, casi involuntariamente, se crea un estilo.

Por ejemplo, es lo que pasa en cine con festivales como Sundance, y sino mirad este vídeo.



En mi opinión - y coincido totalmente con el artículo - el único juego independiente es el que hace una persona sola - o con amigos - con el único objetivo de sacar su idea adelante, y sin importarle si triunfa, si no, si le destacan en el market o si solo lo juegan cuatro gatos.

O sea, uno como éste ;)