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miércoles, 2 de septiembre de 2015

¿Innovamos?

Os voy a contar un secreto. Las empresas no apoyan la innovación, es más, la temen. No quieren que sus juegos sean originales porque para ellos originalidad supone riesgo. Imaginan que si siguen unos ciertos patrones que ya se han demostrado que funcionan lo tendrán más fácil para vender "su producto",




Y tienen razón, porque en su lado los "consumidores" tampoco quieren innovación, tienen prejuicios hacia ella (1), solo quieren otro Call of Duty, otro FIFA, y menos aún los inversores, que solo piensan en el retorno que va a generar su dinero y que estarían igual de cómodos invirtiendo en videojuegos que en pasta de dientes.

La paradoja del asunto es que las empresas quiebran igualmente, incluso cuando adoptan fórmulas de éxito. Intentan copiar a Telltale, a King o a quien esté triunfando en ese momento, e igualmente fracasan así que entonces ¿Vale o no la pena ser conservador?

Pues yo creo que sí, que no y que depende de tu punto de partida, que puede ser uno de estos dos.

El High Concept rompedor

Un High Concept rompedor es una idea de partida tan potente que marca completamente el juego, que genera por sí misma unas mecánicas propias, un universo, unos controles... Algo que revoluciona lo que se había visto hasta el momento.

Este tipo de ideas pueden venir de cualquier sitio, desde lo más humilde a lo más grandioso, pero cuando suceden son como un rayo que cae en la cabeza, e ir a por ellas tiene que ser como un smash de tenis, un momento en que lo ves todo claro, visualizas el golpe y subes a la red sabiendo que lo vas a conseguir.

Pero la palabra clave aquí es "verlo claro", si no lo ves claro estarás asumiendo un riesgo muy alto y tienes que estar muy seguro de que va a funcionar, por lo que quizá debas dedicar tiempo a prototipar esa idea hasta asegurarte de que es suficientemente sólida.





Mi ejemplo favorito de High Concept - que seguro que ya he sacado alguna vez en el blog - es el "We choose to go to the Moon" de Kennedy. Porque como idea es sencillísima: Poner un hombre en la Luna; pero generó un proyecto que duró una década, de una complejidad tanto humana como técnica sin precedentes, y que quizá no ha sido igualado hasta hoy.

Y como buen High Concept inspiró y generó otras ideas innovadoras, porque cada persona que trabajó en el proyecto, cada mecánico, cada científico tuvo que improvisar soluciones, inventar procesos nuevos, materiales y otras innovaciones bajo el paraguas de esa idea tan simple y a la vez tan potente,




En videojuegos ¿Cuál podría ser un equivalente? Pues por ejemplo la pistola de portales de "Portal", una idea que generó un tipo de juego, unas mecánicas e incluso unas técnicas de render y físicas que rompieron con lo que se había visto hasta el momento y que tuvieron que desarrollarse específicamente para este juego.

Innovar sobre lo conocido

La segunda opción es basarse en un juego que conozcamos, estableciendo sobre él un balance entre lo que innovamos y lo que conservamos, o sea, no tenemos una idea lo suficientemente original como para construir un juego alrededor de ella así que innovaremos en cierta medida sobre algo que ya existe.

Ésta es una buena opción para no llevarse sustos, ya que conservamos algo que funciona, lo que nos da seguridad, a la vez que aportamos algo de nuestra parte, lo que le da emoción. Es la opción que adoptan muchas empresas en realidad y a mí me parece bastante prudente a no ser que se tenga una gran idea.

Pero ojo, que hay que hacerlo bien, porque puede que nuestra aportación al juego se lo termine cargando, así que antes de pensar en mejoras hay que analizar muy bien el juego en que nos estamos basando y entender muy bien por qué funciona tal como está.




Por ejemplo el Tetris funciona muy bien con Tetrominós, y una innovación podría ser usar Pentaminós, pero resulta que así el juego es demasiado complejo, con lo que si reemplazamos completamente el juego por ese modo nos lo estamos cargando.

Una opción mejor sería mantener el modo original del Tetris y añadir un "modo pentaminós". Así conservamos e innovamos, aunque nuestra innovación no aporte mucho en este caso.





Una innovación quizá más interesante podría ser adaptarlo a un control táctil permitiendo que el jugador ordene varias piezas a la vez, ya que sería lo suficientemente atractiva como para que los jugadores - ¡y los desarrolladores! - le vieran la gracia a la vez que se mantiene una mecánica que está garantizado que engancha.

Conclusión

Quizá no tengas una gran idea para un juego, pero aun así puedes basarte en algo que ya existe y añadir una innovación más pequeña o más grande según el riesgo que puedas o quieras correr.

Si tienes una gran idea, sé consciente del riesgo que implica, y asegúrate antes de lanzarte a por ella que eres capaz de visualizar el resultado con claridad. Si reúnes esas condiciones, ve a por ello.

Hasta la próxima.

(1) Porque si quisieran innovación, de entrada, no estarían buscando videojuegos por los cauces habituales - top 10 de las stores y demás - sino que estarían buscando en el fondo de las listas, en foros, y en webs semiabandonadas de desarrolladores independientes de verdad.




Anexo: My all time favorite




Aunque me gustan los juegos llenos de ideas originales, me sorprende más encontrarme con un toque de originalidad en un juego convencional, quizá porque me pilla más desprevenido. Es algo que puede llegar a tocarme la fibra, como esta escena de Call of Duty Black Ops en que empieza a  sonar una canción de los Rolling Stones - a partir del 3:30 -.

Podría citar muchos momentos así en películas y juegos, y me gusta pensar que un diseñador se paseaba aburrido por el estudio y al ver esa escena dijo "Un momento ¿Y si...?".

lunes, 8 de junio de 2015

Dos referentes

Llevo muchas semanas sin publicar en el blog. Es por una buena razón, y es que estoy en la recta final de un proyecto que nos ha llevado varios meses de desarrollo.

Algún día hablaré del lado oscuro de la industria del videojuego, que lo tiene y mucho. Parte de este lado oscuro son las horas extras y los horarios locos que se dan al final de los proyectos (1) y que te impiden hacer prácticamente nada más.

Pero creo que no es objeto de este blog asustar, sino al revés, animaros a alcanzar vuestro objetivo personal, aun a costa de maquillar un poco la realidad, y dejar para después la parte dura del asunto, como hacen - o deberían hacer - los padres con sus hijos cuando están creciendo.

Y precisamente para animarse, siempre es bueno tener referentes. No necesariamente personas que hayan llegado muy lejos, sino personas que han llegado a una posición donde poder desarrollar sus capacidades, o dicho de otra manera, personas que han "encontrado su sitio".

Uno de mis referentes - que ya viene de lejos - es Madrigal, un chico italiano que se dedica a portar consolas "Hand Held" a sistemas windows.


Otro de ellos es Orisinal, un diseñador gráfico que hace pequeños juegos en Flash con un estilo muy suyo.


Lo que tienen en común los dos es mucha constancia, ya que sus páginas cuentan con una gran cantidad de juegos, no necesariamente muy complejos, pero sí muy bien acabados. Es verdad que para poder desarrollar una carrera así hay que tener una circunstancia personal muy estable, pero una vez más quedémonos con la parte positiva y es que estas personas aunque no estén trabajando en EA ni en Crytek han encontrado su sitio a base de trabajo bien hecho y constancia.

Hasta la próxima.

(1) que algunos llaman "crunch" y yo mala planificación.

sábado, 28 de marzo de 2015

Still alive


SPOILER Es el final de Portal

La vida profesional es complicada y he tenido que tomar algunas decisiones durante los últimos meses que me han mantenido y me mantendrán ocupado.

No voy a abandonar el blog, pero necesito algo de estabilidad para poder escribir artículos largos, y si estoy de un sitio a otro es complicado encontrar el momento. No se escribe igual en un aeropuerto que en tu propio estudio.

Mi plan a medio plazo es encontrar esa estabilidad y entonces espero poder dedicar todo el tiempo necesario a este blog y otros proyectos que tengo en la recámara.

Así que paciencia, que todo irá llegando poco a poco.

Stay tuned!

domingo, 22 de febrero de 2015

Cinemáticas (1): El voice Acting.

El voice acting consiste en actuar a través de la voz. Todos los actores hacen voice acting, pero hay actores que solo hacen voice acting, como los que doblan personajes de películas de animación.

Quizá de entrada parezca un tema ajeno a los videojuegos, pero hoy en día los videojuegos tienen mucho contenido cinemático, y no es raro que en un momento o en otro uno se vea escribiendo unos diálogos o haciendo el script para una escena, por lo que creo que es importante estar preparado para ello.

Además y aunque no estoy aquí para hablar de mi vida profesional, se da la circunstancia de que he tenido que hacer bastantes cinemáticas, y es un tema - el cine - que me interesa mucho.

Dejo algunos vídeos de actores de voz famosos.



Ted Williams, actor de voz que pasó de vagabundo a fenómeno mediático.



Jerry Senfield, fue un famoso actor de voz especializado en trailers.
Seguro que su voz os suena.



Su estilo y la costumbre de usar la expresión "In a world"
terminaron siendo objeto de - auto - parodia.


Actores de voz de Transformers.



Y en España, el recientemente fallecido Constantino Romero.



En videojuegos, los actores de voz reciben el guión y graban sus líneas en el estudio. Después corresponde al diseñador de cinemáticas - un tipo de game designer - montar los clips de audio en una cinemática, con herramientas como uSequencer.



Me gustaría explicar muchas cosas sobre esta herramienta pero como vengo diciendo últimamente mi tiempo es muy limitado, así que iré ampliando el tema poco a poco en futuros posts.

Hasta la próxima.

domingo, 8 de febrero de 2015

Minutos musicales

Esta semana estoy ocupado y no voy a poder estar por vosotros, pero mientras tanto podéis disfrutar de una de las bandas sonoras más bonitas que he escuchado nunca.

ICO - You Were There



The island bathes in the sun's bright rays
Distant hills wear a shroud of grey
A lonely breeze whispers in the trees
Sole witness to history
Fleeting memories rise
From the shadows of my mind
Sing "nonomori" - endless corridors
Say "nonomori" - hopeless warriors
You were there
You were there
Am I forever dreaming
How to define the way I'm feeling
You were there
Countless visions they haunt me in my sleep
You were there
Though forgotten all promises we keep
Slaves to our destiny
I recall a melody
Sing "nonomori" - seasons lit with gold
Say "nonomori" - legends yet untold
You were there
You were there
Happiness follows sorrow
Only believing in tomorrow
You were there
Countless visions they haunt me in my sleep
You were there
Though forgotten all promises we keep
The island bathes in the sun's bright rays
Distant hills wear a shroud of grey
A lonely breeze whispers in the trees
Sole key to this mystery

Hasta la próxima.

domingo, 25 de enero de 2015

Un concepto de juego

Mi tiempo para dedicar al blog está disminuyendo drásticamente en estas últimas semanas, y parece que la cosa irá a más en vez de a menos, aún así hoy me había comprometido a mostrar un concepto de juego y aquí lo tenéis.




Es un comecocos que se controla escribiendo.



Por ejemplo, en esta situación, si pulsamos Ñ iríamos a la izquierda y si pulsásemos D iríamos hacia la derecha.


Y si pulsásemos DJFLSK avanzaríamos de frente y seguiríamos hacia abajo.



O hacia arriba con DJFLFS.

Llegados a este punto salta la primera alarma ¿Cómo vamos a distinguir en qué dirección ir cuando esté justo en la esquina?


Resulta que una vez estemos en la esquina, si pulsamos F el comecocos puede ir en dos direcciones, hacia atrás o hacia arriba, y si pulsamos S también puede ir en otras dos.

¿Es un mal concepto de juego? No, nos hemos encontrado con un problema, y nuestro trabajo es darle una solución.

De hecho si somos astutos - y con la práctica todos lo seréis -, encontraremos más de una.

Solución A: Prohibirlo, o sea decirle al programador que evite estas situaciones, generando combinaciones de letras que no admitan ambigüedad.

Solución B: Admitirlo, pero no mover al comecocos hasta que la dirección esté clara, y mientras tanto, mostrarle una previsualización de los caminos posibles.



Por ejemplo, en esta situación el jugador ha pulsado SK, pero hasta que no escriba A o S el juego no moverá a pacman.

Las dos soluciones son buenas en tanto que resuelven el problema, y somos nosotros los que tenemos que tomar una decisión de diseño según nuestro criterio.

En mi caso me gusta más la segunda solución, porque añade un elemento nuevo al juego con el que se puede jugar a su vez, es decir, que puedo usar eso que parecía un problema como una característica más del juego.



Por ejemplo, imaginad que diseño un nivel aposta para que pase mucho ésto. El player escribe y escribe mientras el fantasma se le acerca pero resulta que para que el camino esté claro tiene que escribir por lo menos diez letras.

O puede que las opciones parezcan excluyentes cuando no lo son, por ejemplo podríamos inventarnos un parámetro ambiguedad que marque la longitud máxima de camino que vamos a admitir hasta que el movimiento esté claro. Podríamos generar niveles cada vez más difíciles aumentando este parámetro, con lo que generamos una curva de dificultad.


En fin, espero que con ésto os quede claro en qué consiste el trabajo de un diseñador, que no solo consiste en tener ideas, sino en saber desarrollarlas y buscar soluciones creativas para los problemas para los problemas que van vayan surgiendo.

Hasta la próxima.

lunes, 5 de enero de 2015

Los Nintendos


¡Feliz año! Esta semana no hay post "currado" pero os traigo a este señor que viene a recordarnos que "Los Nintendos" son DEMONIOOOOOOOOOO y que producirán EPILEPSIA INCURABLE en su hijo.